La calma en un observatorio de Borneo se ve interrumpida cuando es detectado un asteroide cuyo análisis de trayectoria denota una casi segura e inminente colisión con la tierra. La NASA decide poner cartas en el asunto. Lo mejor es acercarse al asteroide con un transbordador espacial, colocar allí unas cargas explosivas y esperar que la detonación provoque el efecto de desviar el asteroide. Tres hombres y dos mujeres forman la tripulación. Sólo tres de ellos saldrán al espacio abierto: Boston Low, Ludwing Brink y Maggie Robins. Nosotros encarnaremos al comandante Low.
Ya con los trajes puestos nos dirigimos a la superficie del asteroide llevándonos con nosotros el 'cerdo volador', un 'robot maleta' que contiene los útiles necesarios para tan delicada intervención. En el tercer cuadrante debemos colocar la carga explosiva 'beta'. Hemos de retirar primero una roca que dejará un hoyo estupendo para tal propósito. Luego hay que activar el explosivo mediante la llave. La carga explosiva 'alfa' ha de ser colocada en el segundo cuadrante. Hay que preparar la superficie mediante el uso del aspirador. También debemos activar la carga.
Volvemos al transbordador, y desde allí hacemos estallar las cargas. La misión ha sido un éxito, el asteroide ha variado su rumbo. Volvemos al asteroide a investigar, al fin y al cabo es un pedazo de roca no terrestre e interesa a la ciencia. Penetrando por una grieta descubrimos un espacio poco naural. Unas extrañas placas incrementan las sospechas. Mirando aquí y allá vamos descubriéndolas a la vez que pulsándolas. De repente se abre la boca de un túnel. Penetrando por él las comunicaciones por radio se interrumpen. Pese a todo continuan y llegan a una sala donde reencuentran las placas. También hay un lugar donde parece que pueden encajar. Cuando la última placa se coloca el asteroide inicia un movimiento. Sin poder evitarlo nos vemos transportados a otro mundo, un nuevo mundo totalmente desconocido.
Al llegar a la superficie del planeta lo primero que puedes hacer es dirigirte al oeste. Allí hay los restos de una nave ya totalmente inservible. En su interior destaca un cable. Al tirar de él una forma no definida hace aparición y realiza una serie de cambios de forma. Se transforma en figuras poliédricas que van aumentando de complejidad. En unos instantes la figura desaparece y deja caer una barra grabada con cinco formas geométricas. En la nave también podemos encontrar un cofre. En su interior hallamos un extraño dispositivo que cuenta con un indicador que apunta hacia un cierto lugar. Tras explorar la nave nos dirigimos hacia unos montículos que dejan entrever restos óseos. Desenterrando con la pala decidimos llevarnos una quijada que por sus afilados dientes puede sernos de utilidad. Haciendo caso del dispositivo vamos a parar a un montículo en el que excavando hallamos un brazalete. Visitada toda la superficie accesible del planeta regresamos al punto de partida. Allí una forma fantasmagórica hace de nuevo aparición. Ésta vez desaparece rápidamente indicando un lugar en el suelo. Decidimos cabar. Brink nos reemplaza. De repente el suelo cede y Brink se precipita hacia el interior de la tierra.
PROBLEMA
-He bajado por una rampa en el nexo y me encontrado con algo así como un generador de entergía y una especie de robot que se maneja con unos curiosos paneles. ¿Qué tengo que hacer aquí?
SOLUCIÓN
-Si miras al fondo verás una lente desconectada y una ranura
libre donde ponerla. Para colocarla dispones de un autómata
(una figura geométrica) que se programa mediante el panel
de control en el que especificamos las acciones a llevar a cabo
mediante colores. Cada color produce un efecto en el robot. Debes
encontrar la combinación que produzca el efecto deseado
y luego utilizar el panel triangular para ejecutar el programa.
PROBLEMA
-El puente de luz parece que está en buen estado pero no
sale ningún haz de él.
SOLUCION
-Eso es que no has orientado correctamente la lupa. Tiene tres
posiciones y debes moverla hasta conseguir activar el puente.
PROBLEMA
-Intento reconstriur el cadáver de ese bicho que se ha
comido el monstruo marino, pero no doy con la configuración
correcta poque cuando vierto el líquido de los cristales
de vida sobre él, el pobrecillo sufre algunos espasmos
y acaba convertido en papilla y finalmetnte de nuevo en huesos.
SOLUCION
-En la base de la rampa que lleva al museo hay un fósil que recuerda mucho al esquelto que estás intentando reconstruir. Así es como queda una vez montado:
PROBLEMA
-No puedo cazar a ese maldito bicho
SOLUCION
-Hay que construir una trampa. Necesitas una clavija, un gancho,
una caja torácica y una barra fina de metal. Situa la clavija
en el eje de la rueda, apoya el gancho en el eje y en el otro
extremo situa la caja torácica. Debes levantarla con la
fina barra. La trampa está lista. Como que no tienes cebo
y el animal no es tan tonto como para caer solito, debes hacerle
salir de su abujero y colocarte de modo que le obligues a huir
por la parte donde está la trampa de modo que se la encuentre
de frente y caiga en ella sin remedio.
PROBLEMA
-Uno de los transportes no funciona
SOLUCION
-De nuevo es un problema de energía. Debes hacerte con
la barra azul. Dirígete a la bóveda submarina y
colócala. Debes conseguir que todos los cristales brillen.
Para ello toca cada cristal y luego ajusta las barras para que
el cristal se ilumine. Cuando todos los cristales estén
iluminados verás pasar el transporte por su conducto a
través de una de las ventanas de la bóveda. El transporte
ya funciona.
PROBLEMA
-Tengo la barra que abre una de las puertas pero pese a que uso
la combinación correcta la puerta permanece inmobil.
SOLUCION
-Esto se debe a que la puerta está sin energía.
Debes abrir el panel con ayuda del colmillo y hacérsela
llegar mediante el cable. La energía que emana de una grieta
próxima que hay en el suelo te servirá como fuente.
PROBLEMA
-No consigo hacer funcionar uno de los puentes de luz, oriento
la lente de todos los modos posibles y sigue sin ir.
SOLUCION
-Debes abrir el panel del puente de luz. Ves una estructura de prismas que se encuentra desconfigurada. Se trata de que el prisma central que emite luz blanca haga incidir su haz en otro prisma que descomponga la luz en los tres colores básicos y hacer que estos nuevos rayos incidan indirectamete (pasando por otro prisma) en la gema del color del rayo. Debe quedar asi:
PROBLEMA
-He descubierto una plataforma sobre la cual aparece una estatua
que al tocarla desaparece. También he colocado la barra
sobre la piedra con muescas. Sospecho que hay algo más
que puedo hacer pero cualquier intento de manipulación
me es respondido con una negativa.
SOLUCION
-Tus sospechas deben ser confirmadas. Dirígete a la cueva
plagada de enredaderas que cuenta con un panel central. Poniendo
las combinaciones de las barras se nos muestran distintas escenas.
Una de ellas te revelará información muy importante.
PROBLEMA
-Magie está atrapada en la tela de la araña ¿Cómo
puedo hacer para liberarla?
SOLUCION
-No puedes hacerlo sin la ayuda de Brink. Éste está totalmente absorto en su trabajo y te ignora. Para 'convencerlo' te diriges a donde está trabajando con su máquina y en la antecueva que hay utilizas la linterna para hacer huir los murciélagos. Brink se asusta y desaparece momentáneamente. En ese tiempo te apoderas de los cristales de vida y chantajeas a Brink con no devolvérselos si no te ayuda. Brink acepta a regañadientes y os presentais en el nido de la araña. Mientras Brink la distrae tu puedes salir por la puerta del este y llegar hasta el origen de la cascada. Apartando una roca con la pala desvías el flujo de agua que queda encaminado por una rendija, muy parecida por cierto a la que tiene Magie a su lado. Ésta es capaz de sacarla y el gran caudal que sale sirve para hacer desaparecer la araña.