Solución de

PRISONER OF ICE

por "El Bárbaro"

HMS VICTORIA

BASE EDWARDS

BUENOS AIRES

SCHLOSSADLER

ILLSMOUTH

-¡Oh! Un juego nuevo de aventuras con la marca "Call of Cthulhu". ¿No la llevaba también aquel excelente juego, de nombre Shadow of the Comet?
-¡Efectivamente, mi docto amigo! ¡Gastémonos nuestros preciosos ahorros en la versión CD-ROM para deleitarnos con el más que seguro espectáculo!

Tras obtener del propietario de la tienda el preciado software, a cambio de una cantidad de dinero que ocultaremos a los lectores para no herir sus sensibilidades (puesto que a mí si que estas cosas me las hieren, y no ver un buen par de tetas, ¡pardiez!) nos reunimos con nuestros dos héroes (de sexo indeterminado).

-¡Oh, no, este juego usa el odiado DOS4GW de las narices! Mi Soundblaster 16 ya dará el coñazo. ¡Puñeta! Si lo sé, me compro una consola de videojuegos.
-Venga, hombre, no seas derrotista. ¿Oye, la memoria EMS no es la expandida? Es que en las instrucciones dice que necesita 7Mb para la versión SVGA pero instruye en colocar el modificador NOEMS detrás de EMM386 en la línea correspondiente del CONFIG.SYS... Esto no cuadra.
-¡Mierda! ¿Lo ves? Me quedo sin efectos sonoros ni voces digitalizadas. Bueno, al menos tendré algo de música que escuchar. Esperemos que el juego sea entretenido.
-¡Ohhhhhh, que introooo!!!!! ¡Oye, no se oye nada!
-Te lo he dicho, no tendremos sonido, sólo música...

Al cabo de una media hora de juego.

-¡Será pedazo de cabrón! Pues no es la tercera vez que se queda colgado el muy cacho mierda de caballo con gusanos intestinales. ¿Me veré obligado a quitar la música?
-Tal vez el problema no sea de memoria. Cuando sale un código de error dice file 00 que según el manual...
-Trae para acá el manual ese. (Ruido de rotura de papeles).
-¡Mira que bien! ¡Ahora no nos devolverán el dinero!

Tras una hora y tres cuartos más de juego...

-¿Dónde leches estará el puntito rojo ese que dice en el mapa este? Mira que lo dice bien claro.
-Yo de ti pasaría el cursor muy lentamente, pixel a pixel, por todas y cada una de las pantallas, hasta que quizás encontremos el objeto que quizás nos falte.
-Mira, si tienes razón, podemos tirarnos meses como cuando estuvimos buscando la horquilla en Dark Seed. Se me ocurre que tengo por ahí un gusano de memoria para meter en la memoria del PC, que nos puede ir de perillas en el asunto.

Tras cuatro horas más de juego.

-¿Cómo jolines puede salir este tío de la prisión si cada vez que se tira un pedo entra el matón y se lo lleva al paredón? ¿No nos faltará algún objeto, como en los viejos días de Leisure Suit Larry II?
-¡Calla, calla! Desde luego, cuando alguien definió la trama lineal debían estar pensando en este juego. Mira, se me ha ocurrido que podemos usar la vieja táctica de "úsalo todo en todas partes" que tan bien funciona en las aventuras.
-También podríamos volver a usar el gusano... esto ya parece Dune IX.

Unas pocas horas más tarde.

-¡¡¡¡Coññiiiiiooooo!!!! ¿Ya se ha acabado? Pero si ahora empezaba yo a cogerle gustillo al argumento...
-No sé como se lo puedes sacar, el gustillo, si cada vez que hay una secuencia animada, nos quedamos sin oír nada. Eso, cuando el aparato no se queda escoñado.
-¿Has entendido los de los poseídos como iba? O sea, al Hamsun ese, ¿qué coño le pasaba que se convertía en uno de esos monstruos...?

Sirva esto de breve sugerencia de qué opino de este ¿glorioso? juego. Todos, absolutamente todos los vicios, errores y tópicos de los juegos de aventura, asistidos por iconos, reproducidos en un solo juego. Aquí podrás arrraaaaastrrrraarrrr el cursor buscando Dios sabe qué. Tendrás que usar todos tus posesiones del inventario sobre cada sitio posible hasta encontrar la solución, que aparecerá, porque las combinaciones posibles son pocas y pronto es el método que usarás "por defecto", antes de estrujarte las meninges en el problema e imaginarte qué harías tú en esa situación. Eso sí, los gráficos y dibujos son excelentes, los sprites me encantaron... figurillas renderizadas, muy buena idea. Pero como dicen en inglés: "shame about the gameplay". Se me olvidaba, esto es la completa solución al (supuesto) juego de ordenador denominado PRISONER OF ICE.


EN EL SUBMARINO HMS VICTORIA

El submarino HMS VICTORIA parte de su misión en el polo, nombre en clave POLARIS, con dos enigmáticas cajas a bordo y un explorador, llamado Björn HAMSUN. Su padre no ha podido ser rescatado, y permanece prisionero en una base ultrasecreta. Cuando cambia de rumbo para regresar a su propio puerto, el sonar capta un navío enemigo que se acerca. A pesar de sumergirse rápidamente, las cargas de profundidad que le son lanzadas, tras
estallar, le afectan la popa. Es decir, el culo.

El teniente RYAN acude a la bodega de popa a revisar los desperfectos. Se encuentra en el suelo a JONES, que masculla algo sobre que las cosas contienen alguna cosa (ciertamente, si estuviesen vacías no se entendía tanto despliegue de medios). Pero la COSA acaba saliendo de la bodega. RYAN recoge el extintor, apaga el fuego y se larga hacia el puente de mando antes de averiguar si el monstruo es del Betis.

RYAN informa al capitán DRISCOLL sobre la existencia de un bicho descomunal a bordo. HAMSUN duerme, enfermo por lo que parece, acompañado por un tal WAYNE (¿tal vez el papá de Bruce?). Tras esto, RYAN, ante la indiferencia del resto de la tripulación, abre el cajón, le echa un vistazo y se lleva su contenido. Tras esto va a ver a HAMSUN.

Tras echar un vistazo en la litera, consigue echar a WAYNE, mandándolo al puente. Tras esto, recoge de una mesa cercana una medallita de S.Cristóbal que usa para hipnotizar a HAMSUN, que curiosamente empieza a farfullar sandeces. RYAN no se apoca, y como miembro del servicio secreto americano, usa la grabadora para reproducir más tarde, quién sabe si ante el juez GARZON o para vender a EL MUNDO las declaraciones del enfermo.

Antes de irse, recoge la hacha. Siempre pude ser útil para abrirse paso a través de la adversidad.

Tras un parloteo con DRISCOLL, se le hace entrega de un mono walkie talkie. Porque ahora y no antes es otro misterio insondable y cabalístico, que solo conocen CTHULHU y los diseñadores del juego.

En un momento dado, el monstruo de la bodega de popa, harto de que no le hagan caso, manda a hacer puñetas la puerta que le impedía el acceso al puente. WAYNE resulta muerto, pero no es grave. Para terminar con el monstruo, RYAN usa la grabadora sobre si mismo. Estas cintas del Perales, tienen efectos mortales (¡toma versito!).

Los de la superficie también toman cartas en el asunto, por si alguien pensaba que nos habíamos olvidado de ellos. Más cargas de profundidad. Daños en la sala de máquinas. Aunque DRISCOLL diga que proviene del interior. La verdad es que no sé qué creer. La cuestión es que hay una vía de agua en la sala de torpedos. ¡NOS HUNDIMOS! Aunque, siendo un submarino, pues ya lo están. RYAN baja a la sala de máquinas. Su lunático encargado, STANLEY, está atrapado bajo una viga. RYAN llama por walkie talkie a DRISCOLL para pedir instrucciones, tras lo cual acciona el interruptor (¿cómo que cuál?) y da ordenes por el walkie talkie. Tras liberar a STANLEY, éste le facilita la frecuencia de radio para poder lanzar un S.O.S. (?). Antes de irse, recoge una diminuta llave inglesa que está bajo los motores.

De vuelta al puente, usa el bloc de códigos en la radio para poder mandar el mensaje. AUXILIO. Corto pero eficaz. Tras comentar lo buena que está la Claudia "Chifer", DRISCOLL y RYAN deciden que lo mejor sería enviar alguien a superficie, a través de un tubo lanzatorpedos. Haciendo gala de una estupidez supina, RYAN no delega en su subordinado, que encima se cachondea y le llama almirante.

Para arreglar el sistema eléctrico, RYAN se lía a hachazos con el panel eléctrico, y luego echa un vistazo para restablecer los circuitos eléctricos averiados... ¿antes o después de su genial sistema para abrir paneles?. Luego usa la llave inglesa sobre el volante de la puerta (arrancada) de la bodega de popa, y tras recogerla emprende el camino hacia la sala de torpedos. Primero será preciso bombear fuera el agua que inunda tan preciosa estancia, metiendo la rueda en el orificio (¡ejem!) y accionándola. Tras abrir el tubo lanzatorpedos, y otro tubo que en realidad es un torpedo (pero en el juego es así, lo jugo... estooo... lo juro), sólo resta recoger el equipaje.

De la sala de los torpedos, RYAN se lleva la bengala. Del dormitorio, bajo una cama encuentra unos "tacos" y un chaleco salvavidas. En la bodega, se pone "los tacos" para poder alcanzar el "armario empotrado", abrirlo usando la llave y llevarse la pistola de señales. ¿Por qué la pistola de señales está en una punta y la bengala en la otra de la nave? Bueno, los instrumentos para situaciones de emergencia no tienen porque estar centralizados en un sitio, bien señalizado y al alcance de la mano. Ya sólo resta que RYAN vaya a la sala de torpedos, use el walkie talkie, se meta en el torpedo... y allá va el chaval. Varias preguntas quedan sin responder. ¿De qué va el HAMSUN? ¿Tan pocos tripulantes necesita un submarino? ¿Por qué tenían un torpedo hueco?


BASE EDWARDS. ISLAS MALVINAS. 13-1-1937

El comandante de la base, SEARS lo que seas, confirma a RYAN que han encontrado al desaparecido HAMSUN agazapado dentro de un armario, probablemente horrorizado por el juego. Se lo han llevado a la enfermería. La tercera caja ha sido puesta a buen recaudo, aparentemente. Aparece por la puerta un soldado que dice que la película de Miss Molly ya ha llegado. Es una espía que trabaja para los ingleses, contra los alemanes. Más tarde "la" veréis
aparecer en el desarrollo del juego... si tenéis paciencia.

En cuanto puede, RYAN echa un vistazo a los papeles sobre la mesa. Una solicitud de pase. Tomad nota, chicos. También le da por abrir unos cajones, donde encuentra un papel. Se lleva también el paquete de cigarrillos y su ficha de identidad. Tras meditarlo brevemente (en este juego no hay que pensar mucho) decide no llevarse las paredes. Aparece el cabo QUINCY, quien corta el bacalao en esta base, por cierto, y le hace saber a RYAN que algunas cosas de HAMSUN han desaparecido. Todo desaparece en este juego. Los cigarrillos también.

Al salir al corredor, RYAN saquea el escritorio y se lleva la película de Miss Molly. Igual es porno. Tras buscar un sitio donde poder pasarla, encuentra la sala de proyecc... no, el juego dice "sala de instrucción". El caso es que encuentra también al operador de cine, McLAGLEN.

Tras hablar un rato con él y compartir chismorreos sobre QUINCY, accede, sobornado por los cigarrillos, a pasarle la película a RYAN. Desgraciadamente, tan sólo se ve a un monstruo aparecer como por arte de magia de un ¿cadáver? y cometer un nazicidio. Antes de irse, RYAN debe comentar con McLAGLEN el asunto del paradero de las fichas, y encontrar UN libro solitario en la estantería. Tras abrirlo, y usar la hoja rampiñada antes, tiene una combinación... de alguna caja fuerte. ¡Oh, vamos! No estaríais pensando que encontraría ropa femenina en este juego. Eso son cosas de Larry.

Tras localizar al operador de radio, SHAW, este le hace entrega de un mensaje secreto procedente de los U.S.A. Hay un traidor en la base. ¡Siempre hay alguno! Bueno, tras averiguar de boca de SHAW el paradero del archivo con las fichas de personal, usa la suya sobre el hervidor para arrancar la foto.

Otra vez en el despacho de SEARS, RYAN decide continuar el saqueo. Tras mover el cuadro y accionar la caja fuerte, usando la combinación, recoge la llave del capitán LLOYD (Q.E.P.D.) y un sello. Luego, de encima del escritorio, pega su foto sobre el proyecto de pase y le da un sellazo que ni el encargado de Correos. Et voilà. Ya tenemos un pase para RYAN.

Mientras el despelote y el caos va en aumento en la base, RYAN continua su búsqueda de fichas y traidores. En el hall pulsa el botón del ascensor y se mete en él, accediendo al sótano. Una vez allí hace entrega del pase "auténtico" al centinela, que le deja pasar.

Decide empezar el saqueo por el trastero. Tras incautar una lata de fabada masona de una estantería, abre un baúl con ánimo de encontrar más donaciones a su persona. Mas sólo encuentra un cadáver recubierto de moco color verde claro. Más mocos provienen de la rejilla.

Una vez fuera del trastero, y tras asistir al cambio de guardia, se mete en el consultorio médico dispuesto a que la enfermera juegue a médicos con él. Tras pedirle una cita, le atiende el médico. ¡Dita sea! Le cuenta que le duele el estómago, y le muestra la lata de fabada caducada cuando el capitán Trueno era cabo. Mientras el médico va en busca de la aspirina más grande que pueda encontrar, RYAN recoge una guía de montajes. ¿Pero para qué la querrá? Pues mire Vd., señor GONZÁLEZ, dimita y convoque elecciones. Tened confianza, todo lo que se pega a los dedos de RYAN tiene utilidad. Todo. ¿Alguien se acuerda del Monkey Island II?

Pues sí. Tras llamar a la puerta de la armería, su guarda, de nombre exótico, FINNLAYSON, le deja entrar si le da la guía. Hermoso. Tras preguntarle dónde están las fichas al susodicho guardia, le niega acceso a ellas. Pero eso nunca detiene a RYAN, no señor. Coge el pitillo del cenicero, el extintor del estante y mete el pitillo en la papelera, escondiéndose en un rincón oscuro. Tras la desbandada de los guardias, apaga el fuego con el extintor, y saquea el fichero. O al menos lo intenta.

Tras abrir el cajón, descubre que alguien se le ha adelantado y que sólo queda la ficha de un tal PARKER. El comandante SEARS agasaja a RYAN con otro de sus brillantes y descriptivos resúmenes de la situación. Otra caja del proyecto POLARIS (que creo que quiere decir algo así como "caramelo a la puerta de un colegio a las cinco de la tarde") ha desaparecido. Los guardas que lo custodiaban han pasado a mejor vida (un wargame). Han encontrado al muerto del baúl (RYAN puede comprobar que a pesar de ello, no le han dado sepultura). RYAN le cuenta lo de la criatura y el hechizo. SEARS le manda de visita al VICTORIA:

La escotilla del submarino está atascada, y el piso resbaladizo. Tras recoger un cable y atarlo a una "estaca", puede alcanzar un depósito, abrirlo, recoger dos piezas y unirlas para tener una llave, que convenientemente usada le permite entrar en el submarino. Raudo, se mete en los dormitorios y examina el armario. Encuentra unos papeles, que evidentemente se lleva. Contienen más hechizos. ¿No lo esperabais, eh?

Tras salir del dormitorio, otra bestezuela del campo le acecha. Parece que le tienen una cierta manía a nuestro amigo RYAN. Pero éste no se acobarda, y tras pulsar el botón del panel de mando y usar la llave en el lugar oportuno, huye por las escaleras antes de que el submarino estalle.

De vuelta al Hall, la confusión y el cachondeo van en aumento. La radio no funciona. La sala de máquinas (¿¿¿¿einh???) tampoco. El HMS VICTORIA ha estallado. SEARS ha desaparecido. El Sevilla y el Celta, con un pie y pico en 2ªB. El médico le muestra a RYAN una alucinante muestra de sangre de HAMSUN. Le muestra un libro que tenía el susodicho, lleno de hechizos arcanos. La enfermera entra en la consulta dando gritos histéricos. Un día normal y corriente.

RYAN entra en la sala de las camas vacías. Todos están muy sanos en la base. Excepto QUINCY, que sirve de primer plato a OTRA bestezuela. Antes de desaparecer, literalmente, grita no sé qué de la piedra y el mapa. ¿Puede ser la misma piedra, la piedra de Mnar, mencionada en los escritos que poseía HAMSUN? RYAN detiene el avance de la bestia dibujando un signo en el suelo con la sangre de HAMSUN.

Ahora toda la base puede ser registrada a placer, pues parece que todo el mundo ha huido presa del pánico, el extréss, la enfermedad del hielo o cualquier otra memez. Pero lo único que encuentra como novedad es un puntito rojo en el mapa de la Antártida (o Polo Sur según el juego). Tras registrar todo, absolutamente todo, cansado de todo, abs... bueno, eso, RYAN aposenta sus posaderas sobre la mesa del despacho del doctor... Ya lo sabéis, la mejor manera de encontrar una aguja en un pajar es sentarse encima. Bueno, tras recoger la aguja hipodérmica de encima de la mesa del despacho del doctor (creedme, está allí) y clavarla en el mapa susodicho, éste gira mostrando un escondrijo. Tras recoger el informe y la piedra (de Mnar), RYAN regresa al hospital, donde el monstruo aún le espera dando zarpazos inocuos al aire. RYAN pasa al monstruo por la piedra, y recoge los expedientes X... ahhhh,
quise decir las fichas de QUINCY.

Afortunadamente, los ingeniosos desarrolladores del juego, pensando que los usuarios pudieran perderse dentro de las sutilezas del juego, hacen que el médico confirme que QUINCY, del que todo el mundo hablaba mal, no era el traidor. Era SEARS, desaparecido por lo visto. Ahora RYAN debe viajar a BUENOS AIRES y encontrar a un tal JOHN PARKER (otro) y un libro, denominado OTR 2832. Pues fale.


BUENOS AIRES. 16-1-1937

Tras entrar en la biblioteca, que más parece un museo de arte inca o azteca, comprueba que en un pedestal falta algo. Tras preguntar en recepción, un tal HERNÁNDEZ le explica un par de cosas y le pone en contacto con "El registrador" y una hija de PARKER, Diane. Ambos entran a ver a "El registrador" y su compañero. Tras un poco de cháchara, y contarles una historia que no recuerdo porque me quede dormido (uh, no me iba la tarjeta de sonido), suceden una serie de cosas, a saber: un espía alemán entra pistola en ristre amenazándoles si no le dan el disco solar desaparecido (del pedestal, por cierto); HERNÁNDEZ aparece un momento y es abatido a tiros; aparece de la nada una fotocopia de RYAN que desintegra al espía alemán y se larga tal como vino; RYAN y Diane se esconden en un pasadizo secreto; la policía llega, detiene a todo lo que respira y sella el local.

Una vez todo el mundo se ha ido, los dos emprenden la aventura de registrar la biblioteca, una especie de imitación barata de la que Umberto Ecco hiciera famosa en "El nombre de la rosa". Me gustó más "El péndulo de Foucault" a pesar de lo ferragoso y abrupto de su principio. ¿Por dónde iba? En el primer piso hay que recoger un bastón y unos libros cerca de la puerta, y accionar UN libro de los que hay en el estante (si, de los miles que hay). Se meten en el pasadizo. En el segundo piso, hay que usar el bastón sobre la escalera para poder subir. En el tercero,. poner los libros antes recogidos en el hueco del estante, ordenados cronológicamente.

En el cuarto, lo que hay que hacer es ir hacia la derecha (un detalle humorístico, qué considerados) ¡Ah! Se puede accionar un interruptor. Quinto, y último piso, accionar sobre el busto de Homero (si no es éste, sólo son cinco para probar), mirar en el receptáculo, recoger la llave y usarla para abrir la puerta.

Ya en la azotea, RYAN se fija en el disco del discóbolo. Tras trepar a la estatua de Venus, y de ésta a la de Júpiter, le muestra a Diane el tema del disco. Tras recogerlo, son capturados por el maligno oficial alemán DIETRICH.


SCHLOSSADLER 17-1-1937

Una base, en medio del Ártico, de los alemanes. Allí están John y Diane PARKER, HAMSUN padre (que no dice nada en todo el juego, llevará duelo por su hijo). PARKER llama la atención de RYAN, que recoge todos los utensilios de encima de la mesa, y con la cuchara (oh, sí, con ella) hace un agujero en la pared para poder comunicarse con el anciano. Tras oír lo que le tiene que contar, recoge un taburete y espera a que llegue DIETRICH.

El öberstführer (perdón si me dejo alguna consonante) DIETRICH conmina a firmar una carta que le han escrito a RYAN para confirmar a su gobierno que goza de buena salud y que se lo está pasando pipa en DisneyWorld. Le da diez minutos para firmar la hoja. RYAN tiene otras cosas en mente.

Una vez se han ido, usa el papel de DIETRICH en el lavabo para atascarlo. Al acudir el guarda para averiguar qué pasa con tanta agua malgastada, RYAN le sacude en la mollera con el taburete. Lo oculta, le registra, le quita las llaves y se encierra dentro. ¡Oh, sí! Luego mueve la mesa, coloca el taburete sobre la mesa, él sobre el taburete, y con la cuchara multiuso, quita los tornillos de la rejilla del techo y huye por los conductos de aire. Mientras huye, capta
fragmentos de las conversaciones de los guardas alemanes.

Tras caer, mueve la estalagmita (?), recoge los objetos, y coloca el rubí en la cuenca izquierda y la amatista en la derecha del gran cabezón de piedra. RYAN ve luz por el portal y se mete. Teleportado a otra parte, registra la vagoneta, recoge la palanca, y la usa sobre UNA piedra concreta. La lava inunda el lugar, y el termómetro comienza a ascender. De hecho, lo hace el mercurio dentro del tubo del termómetro, pero todos nos entendemos, ¿verdad?. Como hay muchas bestezuelas (en concreto UNA) a que el aumento de la temperatura podría (PUEDE y de hecho, lo HACE) descongelar, lo que sigue RYAN lo hace a toda velocidad: meter la palanca en la lava, usar hierro candente sobre rueda de vagoneta, empujar vagoneta, salir corriendo a toda velocidad por puerta abierta.

RYAN mete la palanca entre las aspas de la hélice más grande que pilla, y una vez hecho esto, se mete por el resquicio abierto. Desde allí alcanza una rejilla, desde la que ve a DIETRICH amenazar a sus colegas. Tras liquidar a "Miss Molly", presentarles a NARACKAMOUS, el indio que tantos follones armara en ILLSMOUTH en el juego anterior de la serie, y amenazar con la venida de los GRANDES ANCIANOS (leed "Los Mitos de Cthulhu" para más datos, está en Alianza Editorial y es una compilación de cuentos de diversos autores, que os despejará dudas), invoca a uno de los "prisioneros del hielo" para que liquide a los "prisioneros de DIETRICH".

RYAN hace saltar la rejilla y usa los escritos de HAMSUN sobre la bestia, pero se mete en el portal luminoso y aparece en otro ¿lugar? o ¿tiempo?

SCHLOSSADLER 17-1-¿2037?

Pues sí, está en el futuro. Lo primero que hace RYAN es aprovechar este momento de paz y tranquilidad, para jugar con el ordenador del fondo. Allí activa un mensaje, de ¿H.P.PARKER? ¿Que querrá decir H.P.? Le narra... ¡la destrucción del mundo! Parece que las hordas del hielo le persiguen... lleva a un chaval... parece hijo suyo... se lo lleva al pasado antes de que le hagan picadillo, y lo deja tirado por ahí.

Para comprobar la historia, RYAN comprueba su chapa con la que encuentra en el suelo... ¡PAPI! Manos a la obra: recoge las cargas de Nitrógeno, la culata, unidad central, el cañón y la batería. Acciona el escáner, mete la batería en la "cavidad", y usa las tres partes del arma en la pantalla, obteniendo un psicodélico fusil F.N.D.

Prueba el fusil en la gran roca cerca del armario. Una vez convertida en serrín para usar cuando llueva, abre el armario y lo saquea: se lleva una imitación de disco solar, o eso parece, y una especie de Piedra Mnar. Tras todo esto, usa el disco sobre si mismo para regresar a su tiempo.

SCHLOSSADLER 17-1-1937

Regresa a tiempo de usar el escrito sobre si mismo, paralizando al "prisionero", tras hablar con los demás, él se va para ILLSMOUTH.

BUENOS AIRES 16-1-1937

Breve escala para probar otra vez el fusil en el espía alemán.


ILLSMOUTH. SALA DE NARACKAMOUS 18-1-1937

Tras tirar de la anilla, aparece una gran piedra grabada. RYAN le echa un vistazo. Esto está chupado. CTHULHU va con AIRE, NYARLATHOTEP con FUEGO y DAGON con AGUA. Si hay alguno que fue a escuela de pago, PRISIONERO con HIELO. Aparece un libro. Coloca la piedra sobre la cavidad libre.

Se materializan el NECRONOMICON, LORD BOLESKINE y NARACKAMOUS. Actúa sobre los tres.

Tras saltar a la barca, viene la lucha de sablazos entre RYAN y SEARS. Éste último es un reconocido espadachín y maestro del sablazo, pero RYAN consigue parar sus golpes distrayéndole con preguntas sobre HOWARD PARKER, JOHN PARKER, y los GRANDES ANCIANOS. Cuando SEARS va a darle el golpe final, RYAN corta la cuerda provocando el corte más grande desde lo de David y Goliath.

Al llegar a la isla, usa la espada sobre la careta marcada con una T invertida, pisa LA losa y pasando por sobre la arena y a través del gran cabezón de aspecto hilarante, llega hasta el círculo de rocas de ILLSMOUTH.

Allí, RYAN usa la espada mágica sobre si mismo cada vez que DIETRICH o NARACKAMOUS le lanzan sus hechizos. Cuando el alemán cae arrodillado en un acto de desesperación que no viene a cuento, RYAN lanza el libro por encima de la piedra central, motivando que DIETRICH vaya a recogerlo, provocando su ruina, la del indio y la de CTHULHU.

Dos finales a escoger, pero ninguno de los dos es muy bueno la verdad. Lo peor: esperamos secuela (¿esquela?).

THE END
MY ONLY FRIEND
THE END

Por producciones "El Bárbaro"
Copigüai 1.995, 7 de Agosto por la tarde
Instalado el 5 de Agosto por la noche
Estoy avergonzado por haber tardado tanto, pero es que me lo tomé en serio... hasta cansarme.

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