Si conoces un poco el Mundo de la Aventura, es posible que alguna
vez hayas oído hablar de esa extraña teoría
que llaman de la "Lógica Externa". Hoy en día,
cuando las aventuras gráficas ya han superado definitivamente
a las aventuras de texto, y es más, cuando las "películas
interactivas" amenazan con ser el futuro final de la Aventura,
es tal vez más necesario que nunca volver un poco la vista
hacia los conceptos más básicos, y en especial este
de la Lógica externa, tan íntimamente ligado a lo
que es en general esa cosa que se llama el guión de la
aventura.
Y tal vez lo primero sea hacer una pequeña definición de lo que es precisamente el guión en una aventura, ya que es un término aparentemente tan genérico que lleva a muchos a confundirse. El guión es la serie de órdenes concretas que son necesarias para terminar el juego, es decir, la solución. Pero no sólo eso, sino que además incluye todas las demás cosas que se pueden hacer en la aventura, como las pistas falsas, las muertes, y un largo etcétera de posibilidades que existen en toda aventura, o al menos, en casi todas. Así tenemos que podría haber una aventura con una solución de apenas diez pasos, pero con un guión gigantesco. El guión se distingue del argumento de la aventura en que este último es simplemente la respuesta a la pregunta "¿de qué va este juego?". Si la respuesta al juego es "la aventura trata de que hay que rescatar a una princesa secuestrada por el dragón", entonces esa respuesta es el argumento del juego. El guión es la serie de órdenes concretas que el programador ha previsto que existan en el juego. En una aventura conversacional, estas órdenes están integradas en el código del juego y compiladas normalmente con un parser. En una aventura gráfica las posibilidades pueden ser muchas más, especialmente en lo que se refiere a los movimientos, mientras que otras cosas quedan más reducidas, como las conversaciones con otros personajes.
Bien, pues todo este rollazo era necesario para sentar la base
previa de lo que es la Lógica Externa. Veámoslo
de la siguiente manera: tenemos un guión en el que es necesario
rescatar a la princesa de turno, pero hemos previsto que para
ello el héroe (¡o sea, nosotros!) deba resolver antes
una serie de problemas. Dichos problemas son, como bien sabemos,
la "salsa" de la aventura. Si simplemente se tratara
de llegar hasta el dragón y de luchar contra él,
entonces lo nuestro no sería una aventura, sino "Dragon
Fight XXIII". Pongamos entonces que dichos problemas son
los clásicos de estos juegos: no tenemos una espada, así
que hay que conseguirla. Pero está atrapada en una piedra,
y no somos lo bastante fuertes como para sacarla. Para tener esa
fuerza es necesario comer un bote de espinacas, pero las espinacas
están en la tienda y no tenemos dinero. Hay una moneda
en el fondo del lago, pero hay que nadar...
Bueno, todos esos problemas que he descrito forman parte de la
lógica "interna" de la propia aventura. Es decir,
que cualquier jugador que juegue nuestro programa puede resolver
los problemas sin necesidad de acudir a deducciones cuyas premisas
no estén incluidas en el propio juego. Por ejemplo, para
matar al dragón hace falta la espada: ambas cosas están
el el propio juego. El problema (un dragón que no nos deja
entrar a la cueva) se plantea dentro del juego, y la solución
(matarlo con la espada) también está en el juego.
Está claro que hay que "deducir" que una espada
está afilada, y que si se clava a alguien, suele matarle,
pero esta deducción es evidente para cualquiera, siempre
que no sufra de frenopatía esquizoide, claro.
Este tipo de problemas, que requieren de una lógica interna, son los que abundan en las aventuras, y componen normalmente el 95% de dichos juegos. Son los más habituales y son los que casi todos los aventureros esperan encontrarse, de tal manera que incluso se han llegado a crear una especie de "soluciones típicas" o clásicas, que los aventureros que se consideran "expertos" conocen ya más o menos de antemano. Son los llamados "trucos" que se usan para resolver problemas, y para muchos aventureros constituyen la mismísima esencia de la Aventura, en especial en las aventuras de texto, aunque en las gráficas (tal vez porque los guiones suelen ser más pobres) dicho elenco de soluciones típicas es incluso más reducido. Seguro que vosotros tenéis en mente muchas de estas soluciones típicas, y como no son el tema central de este artículo, no continuaré aburriéndoos con ellas. Tal vez en otro artículo, ¿vale?
Las soluciones que nos interesan son las otras, las que constituyen esa maravillosa sensación de encontrarnos en una aventura realmente buena, de calidad, en fin, bien pensada: cuando estamos ante un problema de lógica externa.
¿Y cuáles son esas? Empezaremos con un ejemplo, y a partir de él, trataremos de construir una teoría general. En la aventura de la princesa y el dragón, por fin llegamos hasta el monstruo con la espada en la mano, se la vamos a clavar y... ¡nos la derrite de un soplido flamígero! De pronto, nos hemos quedado sin soluciones aparentes. Lo hemos probado todo, todas las salidas, hemos hablado con todos los personajes (PSIs), nos han soltado un rollo, y el dragón sigue allí delante, impasible, parece que hasta se ríe y todo, el muy sádico. ¿Qué hacer? Pues ha llegado el momento de dar una oportunidad a la lógica externa al juego, es decir, que no vamos a apoyarnos sólo en lo que sabemos como personaje jugador, sino que trataremos de apoyarnos, además, en nuestra propia inteligencia, en los conocimientos que debe haber en nuestra cabezota.
Supongamos, para poder seguir adelante con la explicación,
que la solución del juego consiste en lo siguiente: la
cueva del dragón tiene otra salida, por la parte de atrás,
pero para acceder a ella es necesario dar un paso "en el
aire", porque se trata de una pantalla en la que dice que
hay un abismo insondable. En una aventura gráfica esto
es más fácil de implementar: la pantalla se acaba
en un punto, y si tratamos de llegar andando, o saltando, moriremos.
Sin embargo, si saltamos usando un trampolín, llegaremos
al otro lado, donde está la entrada. Pero el trampolín
debemos construirlo nosotros mismos, y el problema será
conocer el ángulo exacto que debe tener para que nuestro
salto sea afortunado. El dato del ángulo no aparece en
ninguna parte del juego, es algo que debemos saber por nuestra
cuenta, es decir, que el programador, al idear la solución,
parece que determinó que sólo si sabemos un poco
de física podremos acabar el juego, tras hallar la solución.
Tal vez os parezca una solución algo complicada, pero eso
es porque no se me ocurre otra en este momento, y porque además,
incluye un elemento de lógica externa muy descriptivo.
Vamos a examinarlo paso a paso para descubrir sus secretos.
El primer elemento de la lógica externa es la aparente
ausencia de continuidad. Estamos ante lo que solemos llamar un
"atasco" o "bloqueo", nos encontramos sin
nada que hacer, pero no es un atasco cualquiera, en el que no
sabemos cómo resolver un problema, sino un atasco en el
que no sabemos qué hacer, porque parece como si no hubiera
ningún problema pendiente: tenemos todo el juego paralizado
por culpa de una situación general que no puede continuar.
No es el clásico problema de que no sabemos cómo
abrir una puerta, sino que no sabemos cómo continuar, porque
parece que no hay nada más que hacer. Así pues,
este corte en la acción es la primera premisa.
Pero nosotros sabemos que la aventura DEBE continuar. Está
claro que el juego continúa de alguna manera, que la acción
sigue más allá del punto en el que nos encontramos.
Por lo tanto, hay una disolución en la continuidad, hay
un "salto", estamos ante lo que se llama un GAP ("hueco",
en inglés). El problema, en esencia, consiste en saltar
ese hueco, que parece que no se puede saltar mediante los procedimientos
tradicionales. Es necesario lanzarse al vacío, sin saber
lo que va a haber al otro lado. Significa correr un riesgo, que
nos puede llevar a morir en la aventura, o a perder los objetos,
o perder tiempo, o perderse alguna acción importante. En
resumidas cuentas, que el "gap" se nos plantea como
un abismo oscuro, ante el que es necesario no sólo poner
inteligencia, sino además, tener un poquitín de
suerte.
Pero deducir que al otro lado del abismo hay más tierra
no ha sido sencillo (en nuestro ejemplo este abismo es real, pero
en las aventuras con lógica externa suele ser sólo
una metáfora): en primer lugar, debemos suponer que es
así porque hay pistas en el juego. Esto no se nos debe
decir nunca, o casi nunca, directamente, porque sería estropearnos
nuestra deducción. Puede tratarse de un rumor (que un personaje
te diga que "ha oído hablar" de otra entrada),
o mejor aún, de una deducción que hacemos mediante
signos visibles, como por ejemplo, vemos humo salir de la cueva,
así que evidentemente dicho humo debe salir por algún
lado.
Pero también hay un riesgo: el humo puede estar saliendo
por una chimenea muy pequeña, por la que no vamos a poder
entrar, o simplemente, los rumores de otra entrada son falsos,
o peor aún, que el programador ha puesto el humo sólo
para confundirnos. Así que corremos ese riesgo, lo aceptamos
(mejor salvar la partida, je, je), y entonces pasamos a la acción.
Pero así simplemente, la cosa no sería más
que un problema de lógica interna: en efecto, los rumores
nos los han proporcionado dentro del juego, y el humo también
lo hemos visto allí dentro. ¿Dónde está
la lógica externa? Pues en el siguiente y definitivo elemento
del conjunto de la teoría.
Este último elemento es la lógica externa en sí
misma: una vez que hayamos decidido que necesitamos ese trampolín,
y que ya tenemos los elementos para construirlo, debemos averiguar
el ángulo con el que hay que saltar. ¿Cómo?
En el juego nadie nos ha dicho cómo se calculan los ángulos,
ningún PSI nos va a dar el dato, ningún pergamino
secreto contiene el dato revelador. Simplemente, deberemos calcularlo
nosotros mismos, y esto lo haremos acudiendo al interior de nuestra
cabeza, a ese lugar tan lleno de telarañas (en especial
entre los jugadores del DOOM) que se llama inteligencia. Tomamos
los datos que tenemos (por ejemplo: "la pantalla siguiente,
caso de existir, parece bastante alejada") y los unimos a
nuestra propia intuición. De este modo, hallamos el dato
de la posible distancia a la que pueda estar el otro lado del
abismo, y... ¡a saltar!
¡Bingo! Acabamos de llegar al otro lado. La lógica
externa ha sido completada. Hemos reunido las pistas, le hemos
añadido nuestras propias deducciones, un poco de inteligencia
y... la mesa está servida. La solución ha llegado.
No hay mejor momento en una aventura que cuando te das cuenta
de que tus deducciones eran correctas, que te has arriesgado y
has ganado. Como la vida misma.
Demos un rápido repaso, por lo tanto, a los elementos que
componen la lógica externa:
Cuando trato de explicar lo que es la Lógica Externa siempre
acudo a una aventura que para mí constituye el culmen de
este tipo de juegos, tal vez una de las mejores aventuras jamás
creadas. Y se trata de una miserable aventura de texto, creada
en un Spectrum de apenas 128K. Me refiero a THE RAVEN, un juego
programado por la compañía Keebolg, en inglés,
y en 1988. En esta aventura somos Sherlock Holmes, y la acción
se va desarrollando por medio de "gaps", de tal manera
que si llegado un cierto momento del juego (en el que el tiempo
tiene su importancia) no has logrado saltar ese gap, entonces
la aventura se termina. Deberás ir continuamente haciendo
deducciones, cada vez más arriesgadas, e irás comprobando
que tenías razón en tus deducciones simplemente
porque la aventura continúa, porque los personajes siguen
moviéndose a tu alrededor, y cuando estés cerca
del final, las que en un principio sólo eran sospechas
irán convirtiéndose en convicciones, y reunidas,
te darán la pista definitiva para saber lo que hacer. En
esencia, en todo el juego, ese "hacer" consiste simplemente
en "saber dónde estar en cada momento", para
llegar a tiempo de oír una conversación, para poder
interrogar a un PSI que pasaba por allí, para presenciar
un hecho revelador, o para poder coger el objeto que se le cae
a alguien.
Entraríamos ya en la fase final de la Lógica Externa,
cuando no sólo hay UN problema de este tipo, sino varios,
concatenados de tal manera que debemos saltar varios gaps uno
tras otro, y no sabremos si lo hemos hecho bien hasta llegar al
último, porque nadie nos va a decir que vamos por el buen
camino: esto es algo que tenemos que deducir nosotros mismos,
cuando lleguemos a la escena final y sepamos exactamente quién
es el asesino, y por qué lo es.
Está claro que THE RAVEN, como todas las que hacen uso de la lógica externa, no son juegos de los que se consideran "buenos" por parte de muchos Gurús de la Aventura que corren por ahí, de los que nos quieren hacer creer que la mejor aventura del mundo es "La Aventura Original" y que el problema mejor planteado jamás es el de cambiar la llave por una tortilla a un elfito que lloraba. Para solucionar esos problemas no es necesario ser inteligente, sino más bien todo lo contrario. En el caso de los problemas revestidos de lógica externa, no sólo es útil, sino absolutamente imprescindible, tener esa inteligencia, porque en una buena aventura no se nos recompensa con un mensaje que dice "Has solucionado el problema", ni con una espectacular animación. No señor, nos basta a nosotros con saber que lo hemos logrado, saber que gracias a nuestra acción, podemos seguir adelante, que el juego, como el show, va a continuar.